Tipos de Arremessos


Ao longo dos anos, os pitchers desenvolveram diferentes tipos de arremessos. Afinal, se dependessem sempre do mesmo, se tornariam previsíveis e seriam presas fáceis para os rebatedores.

Como os movimentos que um arremessador pode fazer no montinho são limitados, a técnica encontrada para gerar diferentes efeitos foi desenvolver diferentes pegadas (grips) na bolinha.

Hoje, nos deparamos com um leque considerável de tipos de arremessos no beisebol. É comum eles serem divididos em três categorias:

– Bolas rápidas (fastball): como o próprio nome diz, são os arremessos de maior velocidade;
– Offspeed: são arremessos que buscam enganar o rebatedor com a perda de velocidade ao final de sua trajetória;
– Bolas de efeito (breaking ball): são arremessos com maior rotação, em que são empregados diferentes efeitos que fazem a bola “quebrar” seu movimento e alterar sua trajetória antes de chegar ao home plate.

Dentro destes três grupos, existem subdivisões em arremessos que são nomeados de acordo com a trajetória da bola. A seguir, explicaremos melhor quais as características de cada um deles.

É importante ressaltar que essa classificação serve apenas para se ter uma noção de quais tipos de arremesso um pitcher possui em seu repertório. Dois jogadores jamais terão um arremesso idêntico, ou seja, mesmo que dois arremessadores lancem sliders, uma será diferente da outra, pois cada um tem uma rotação de braço e uma pegada específica na bola.


BOLAS RÁPIDAS (FASTBALL)

– Bola rápida de 4 costuras (4-seam fastball): é o arremesso mais simples que um pitcher pode lançar. O nome se refere ao posicionamento dos dedos, que ficam sobre quatro partes de costura que uma bola de beisebol possui. Basicamente, o arremessador utiliza toda a potência que consegue gerar com a rotação de seu ombro, fazendo com que a bola saia de sua mão com spin traseiro, que serve para quebrar a resistência do ar e ajuda a atingir maiores velocidades. Não possui muito efeito, seguindo quase uma trajetória reta. Por esse motivo, é o arremesso O principal foco é unir velocidade e localização (deixar uma bola rápida no meio da zona de strike é pedir para sofrer uma rebatida!).

Exemplo de 4-Seam Fastball
Exemplo de 4-Seam Fastball

– Bola rápida de 2 costuras (2-seam fastball): para uma variação na fastball, o arremessador coloca os dedos em apenas duas costuras. Isso faz com que a bola penda mais para o lado da mão de arremesso (direito para destros, esquerdo para canhotos), uma vez que a força não é colocada em seu centro, e perca um pouco de altura. Devido ao movimento causado, a velocidade de uma 2-seam é um pouco menor que de uma 4-seam.

Exemplo de 2-Seam Fastball
Exemplo de 2-Seam Fastball

– Cutter ou Cut fastball: outra variação da bola rápida, o arremessador posiciona os dedos de forma similar à 4-seam fastball, com o indicador e o médio deslocados para o “lado de fora” da bola (direita para destros, esquerda para canhotos). Ao realizar o arremesso, o pitcher coloca mais pressão nos dedos, rotacionando o polegar. Se bem executado, causa um spin lateral, que faz a bola “correr” para o lado oposto da mão (esquerda para destros, direita para canhotos) ao chegar perto do home plate. Assim como no caso da 2-seam fastball, o movimento faz com que o arremesso tenha velocidade menor.

Exemplo de Cutter
Exemplo de Cutter

– Sinker: o pitcher coloca os dedos da mesma forma que num arremesso de 2-seam, a diferença está na pressão e movimento. Enquanto numa bola rápida de duas costuras a pegada é leve e o movimento natural, no sinker o pitcher coloca mais pressão nos dedos e dobra o pulso para baixo no momento do lançamento. Isso gera muito spin frontal, fazendo com que a trajetória da bola comece semelhante a uma 4-seam e perca altura repentinamente no momento em que se aproxima do home plate. Um sinker bem executado é muito efetivo, pois sua rotação para baixo dificulta que o rebatedor consiga um contato sólido com o bastão, induzindo muitas bolas rasteiras.

Exemplo de Sinker
Exemplo de Sinker

– Splitter: o arremessador encaixa a bola entre os dedos indicador e médio, cada um ao lado de uma costura (daí o nome split, do verbo separar em inglês). Ao realizar o arremesso, a bola sai como uma fastball, porém o spin frontal faz com que perca altura de forma agressiva antes de chegar ao home plate, muitas vezes chegando a bater no chão. É considerado um arremesso de difícil controle, pois se lançado com muito efeito na terra pode se tornar um wild pitch. Utilizado por muitos pitchers asiáticos como forma de conseguir induzir o rebatedor adversário a um swing errado (swinging strike).

Exemplo de Splitter
Exemplo de Splitter



OFFSPEED

– Changeup: o arremessador envolve a bola com três dedos (indicador, médio e anelar) e a apoia sobre o polegar e o mínimo. Ao arremessar, a intenção é de que a changeup pareça uma bola rápida ao sair de sua mão, porém com uma velocidade menor. Como o olho humano tem dificuldade em diferenciar velocidades em objetos que estão a certa distância, a tendência é que o rebatedor se adiante no swing. Ainda, uma changeup perde um pouco de altura ao se aproximar do home plate. Geralmente utilizada por pitchers que tem como principal bola rápida a 4-seam.
Para ser efetivo, o ideal é que o arremessador consiga uma diferença considerável entre a velocidade de sua changeup e fastball. Por exemplo, uma 4-seam de 90 mph e a changeup de 78-80 mph.

Exemplo de Changeup
Exemplo de Changeup

– Circle change: variação da changeup em que o pitcher, ao invés de apoiar o polegar junto ao dedo mínimo, o posiciona junto ao indicador, formando um círculo na lateral da bola. Devido a tal distribuição, a bola, além de sair com menor velocidade, faz um movimento lateral e descendente para o lado da mão de arremesso (direita para destros, esquerda para canhotos) antes de chegar ao home plate. Justamente por essa trajetória, a circle change costuma ser utilizado por pitcher que tem como a principal bola rápida a 2-seam. Novamente, o ideal é que tenha uma diferença de pelo menos 8-10 mph para ser mais efetiva.

Exemplo de Circle Change
Exemplo de Circle Change


BOLAS DE EFEITO (BREAKING BALL)

– Curveball ou Bola de Curva: o pitcher coloca os dedos indicador e médio sobre a mesma costura, enquanto apoia a bola sobre os dedos restantes. No momento do lançamento, rotaciona o pulso e o antebraço. Ao fazer tal movimento, o arremesso sai com menor velocidade, perde altura de forma gradual em sua trajetória até o home plate e, em proporções menores, tem movimento lateral. A ideia de arremessar uma curveball é fazer com que ela pareça estar destinada a ser um strike, porém no momento em que o rebatedor vai para o swing, ela perde altura, induzindo a um erro (swinging strike) ou contato fraco com o bastão.

Exemplo de Curveball
Exemplo de Curveball

– 12-6 Curve: variação da curveball, em geral a diferença está no grip, em que o pitcher apoia somente um dos dedos indicador ou médio sobre a costura de cima, deixando o outro reto. É um arremesso que perde altura de forma acentuada, caindo quando chega próximo ao home plate, e não tem grande movimento lateral. O 12-6 se refere às posições do relógio (12 no ponto mais alto, 6 no baixo), simbolizando a queda brusca que a bola realiza. Utilizada para “quebrar” o ritmo do rebatedor, variando a altura para induzi-lo a um swing.

Exemplo de 12-6 Curve
Exemplo de 12-6 Curve

– Slider: o grip é semelhante ao de uma two-seam fastball, com a diferença de que no momento do arremesso se coloca mais pressão na bola e o polegar “rola” para cima. Com isso, uma slider ganha muita rotação lateral, fazendo com que o arremesso corra em direção da mão oposta do pitcher (esquerda para destros, direita para canhotos), semelhante à cutter, com menor velocidade. É um arremesso muito utilizado por destros contra destros e canhotos contra canhotos, pois a bola começa na zona de strike e desliza para fora dela, se distanciando do corpo do rebatedor, induzindo a swinging strikes e contatos fracos ou atrasados. Quando utilizado contra rebatedores do lado oposto, a ideia da slider é a contrária: começar fora da zona de strike e correr para dentro dela, buscando deixar o rebatedor sem ação.

Exemplo de Slider
Exemplo de Slider

– Slurve: como o nome sugere, é um arremesso híbrido entre a slider e a curveball. O grip costuma ser semelhante ao de uma slider, enquanto o movimento ao lançar se assemelha ao da bola de curva, girando o antebraço. Dessa forma, sua trajetória é diagonal, correndo lateralmente como a slider e perdendo altura como a curve.

Exemplo de Slurve
Exemplo de Slurve

– Knuckleball: o arremesso mais imprevisível do beisebol, uma knuckleball é difícil de ser controlada e por isso é pouco utilizada por pitchers. O arremessador “finca” os dedos indicador e médio na parte de cima da bola, enquanto a apoia sobre o polegar e o anelar. No movimento de lançamento, o jogador solta primeiro a bola pelas laterais e depois a “empurra” com os dedos indicador e médio. Tal movimento faz com que a bola não tenha muito spin e realize diversas mudanças de direção na trajetória até o home plate. É comum que o próprio arremessador e seu catcher não saibam qual o destino do arremesso no momento em que ele é realizado.

Exemplo de Knuckleball (Créditos: @james_in_to)
Exemplo de Knuckleball
(Créditos: @james_in_to)

– Eephus: raramente visto, um Eephus é uma bola lançada para o alto pelo pitcher, que ganha muita altitude e, ao atingir o topo de sua parábola, cai drasticamente, buscando cruzar o home plate dentro da zona de strike. É um arremesso bastante lento se comparado aos demais e utilizado como elemento surpresa para confundir os adversários, já que estes dificilmente estão esperando este tipo de bola para ser rebatida.

Exemplo de Eephus
Exemplo de Eephus

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